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30º aniversario del Pac-Man
Hoy, se cumplen 30 años desde que este senasacional juego se puso a la venta.
Quién no jugó alguna vez a este popular juego?
Hagamos un poco de historia desde los albores de los videojuegos.
Allá por 1979, en las oficinas de Namco, en Tokio, Toru Iwatani, un empleado de la compañía, tenía la tarea de crear un videojuego donde la acción principal del personaje fuese simplemente comer.
Posiblemente Iwatani no se imaginaba que lo que estaba a punto de salir de su imaginación se convertiría en el videojuego más popular y vendido de todos los tiempos, y mucho menos que la pizza que había pedido para almorzar tendría un papel determinante en toda esta historia; es que según cuenta la leyenda, luego de comer la primera porción, el hombre que también había creado otro éxito de la época como el Galaxian, descubrió el diseño perfecto para su personaje, al que en un primer momento bautizaron como Puck-Man.

Toru Iwatani, el creador de PacMan
El juego no tardó en convertirse en un rotundo éxito en su país de origen, y rápidamente fue llevado a los Estados Unidos por la compañía Midway (creadora, unos años después, de Mortal Kombat ), sólo que al aterrizar en tierras norteamericanas lo rebautizaron como Pac-Man, porque supusieron que si le dejaban el nombre original, los vivos de siempre cambiarían la “P” por la “F”, para llamarlo “Fuck-Man”, lo cual provocaría más risas que ventas.
El juego tipo arcade de Iwatani, logró un cambio total en el paradigma impuesto por el popular Space Invaders.
Space Invaders había establecido como predeterminado, el modelo de shoot them up (dispárale a todos), donde el objetivo del juego era obtener puntaje mediante la eliminación sistemática de todos los rivales.
La aparición de Pac-Man no sólo supuso un giro a este modelo, sino que también fue el pionero en abrir el mercado de los videojuegos a las mujeres, un mercado inexplorado en ese entonces, ya que ellas se sintieron atraídas por la facilidad y poca violencia del juego.
Aqui va para que se entretengan un ratito…
Pacman a pantalla completa (para salir, click para atrás)
Hay muchas curiosidades en torno a Pac-Man, (un título que ha marcado la historia de los videojuegos por completo).
Por ejemplo, los fantasmas que aparecen en el juego tienen nombre (Blinky, rojo; Pinky, rosa; Inky, azul; Clyde, naranja), además, Blinky aumenta su velocidad conforme el jugador avanza y mejora su puntaje.
Otro dato interesante, es que Pac-Man posee 255 niveles, por limitaciones iniciales del sistema binario.
Billy Mitchell es quien ostenta el logro de haber conseguido en 1999 por primera vez una partida perfecta de Pac-Man; es decir, completar los 255 niveles sin ser capturado ni una sola vez, logrando 3,333,360 puntos.
Billy en un breve reportaje
El éxito de Pac-Man (en cierto modo, muy parecido al trasfondo de Tetris) es que no se le puede ganar al juego. No importa cuántos puntos uno haga, no se vence a la máquina.
Se podrá sobrepasar el récord propio, o derrotar amigos comparando puntajes, pero no se le gana al juego (a menos que sea Billy Mitchell), resumiendo, el trasfondo de Pac-Man no está en conseguir una meta, sino en evitar la derrota.
Como afirmaría Roger Caillois (sociólogo francés especializado en ludología), una de las dimensiones de cualquier juego es el agón, (reto).
La simpleza de PacMan se resume en eso: retarte a escapar, a avanzar hasta que ya no es humanamente posible lograrlo, hasta el límite de tu destreza para ganar puntos sin morir en el intento. Tan simple, tan básico, tan elemental, y por esa razón, tan adictivo.
Es quizás, que debido a esta fama, la gente de Google ha decidido hoy modificar su logo de modo que sea posible jugar en él.
Acostumbrados a celebrar las principales efemérides personalizando su Doodle (logotipo), esta vez han superado las expectativas.
El doodle de Pac-Man ha sido creado por el ingeniero de Google Marcin Wichary (amante de los juegos arcade), y fanático del amiguito amarillo desde que era un niño junto con Ryan Germick, convertiéndose en creadores del primer doodle interactivo y jugable de la historia de Google.
Controlamos el PacMan con las teclas del cursor (flechitas), y clickeando en lo que era el botón Voy a tener suerte y que hoy es Insertar Moneda (Insert coin), aparece Ms PacMan, permitiéndonos jugar de a dos a la vez, controlando a MsPacMan con las teclas WASD.
El logo jugable de Google, estará disponible por las próximas 48 hs, así que a disfrutarlo…
Si quieren el código para seguir disfrutándolo luego, está aquí…
Resumiendo, con el correr de los años, Pac-Man evolucionó y dio lugar a nuevos juegos como Ms. Pac-Man, Pac-Man Jr.- Pac & Gal, entre otros. Todos ellos con nuevos desafíos, más dificultad e incluso mejores gráficos. Entre 1984 y 1989 la popularidad del videojuego comenzó a mermar, aunque nunca dejó de estar presente, y con la llegada de las consolas, el resurgir de la creación de Toru Iwatani fue instantáneo. El 3D llegó para quedarse y eso se plasmó en la primera y segunda PlayStation, con la saga conocida como Pac-Man World. Pero por más versiones que hayan salido, todo el mundo lo recuerda y lo recordará por el original. Es por eso que en 2007 Iwatani volvió a la carga para hacerle un homenaje a su propio juego al que llamó Pac-Man Championship para Xbox 360.
Lo cierto es que ya pasaron tres décadas y el Pac-Man, para el regocijo de todos aquellos fanáticos de los juegos de arcade, mantiene la vigencia de antaño y prometen ir por más. De hecho, aseguran que se está desarrollando una nueva edición del juego que se lanzaría en 2010 con el propósito de celebrar el trigésimo aniversario de su salida al mercado.
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Logo y Cobol, medio siglo de vida.
Para los más veteranos en esto de la computación, sentir hablar de Logo o Cobol, nos retrotrae a varias décadas hacia atrás.
Quién no recuerda la tortuguita que dibujaba curiosas figuras tras su rastro?
Las pestañas que nos quemamos programando sus “pasos” en un monitor Hércules monocromático?
Muchas veces definidos como verdaderos iconos dentro de la historia de la informática, fueron una invalorable base de aprendizaje, y probablemente la primera experiencia frente a un ordenador para muchos de nosotros.
Ciertamente, este artículo le hará recordar viejos tiempos a los que pasamos por toda la reciente historia de la computación, se acuerdan de estar horas frente a la MSX, la Commodore 64, las Sinclair, Amstrad, los 286, 386, 486 DX2, y los Pentium…?
Un poco de historia.
Logo fue creado en el año 1967, y se lo considera una especie de dialecto del lenguaje Lisp.
El Lisp es el segundo lenguaje de programación más antiguo de la historia, precedido solamente por el FORTRAN (apenas un año de diferencia entre ambos, 1957 y 1958).
El objetivo del Logo es educacional, ya que algunos lo definen como “aprendizaje constructivo”, pero en realidad terminó llegando mucho más lejos que eso.
Los responsables por la creación del lenguaje Logo son Seymour Papert y Wallace Feurzeig.
Papert había co-fundado el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto de Tecnología de Massachusetts, mientras que Feurzeig era el líder de un equipo de la firma Bolt, Beranek y Newman, más conocida como BBN.
Desde el comienzo, Logo fue diseñado como una herramienta de aprendizaje, basándose en cuatro conceptos: Modularidad, capacidad de extensión, interactividad y flexibilidad.
Papert y su “tortuga” programable
La inteligencia artificial también se encuentra relacionada con Logo, especialmente si tenemos en cuenta la historia de la tortuga.
En sus comienzos, la “tortuga” no era otra cosa más que un robot, un robot que podía ser controlado desde un ordenador con simples comandos, a través de una conexión por cables entre ambos (así es, nada de radiocontrol ni wireless).
Con la llegada de las primeras experiencias de Logo en entornos educativos, la tortuga física fue reemplazada por una virtual sobre una pantalla.
La explosión de popularidad del lenguaje Logo se dio a finales de la década de los ‘70, y durante la década de los ‘80. El “Grupo Logo” del MIT desarrolló dos versiones del lenguaje, una para el sistema Texas Instruments TI99/4, y otra para el Apple II, (dos sistemas de vanguardia en aquella época).
A partir de ese momento tomaron forma varias versiones comerciales de Logo, lo que aceleró de forma significativa el proceso de adopción.
En el año 1981 se formó la empresa LCSI, fundada por nada menos que el mismo Papert (fue miembro de la mesa de directivos por más de veinte años), junto con otros integrantes del Grupo Logo del MIT.
LCSI lanzó al mercado el “Apple Logo“, lo cual abrió la puerta para versiones específicas que podían ser ejecutadas en diferentes ordenadores.
Esta versión fue muy promocionada por Apple, e incluso era entregada junto con los ordenadores en las escuelas, por lo cual la gente de Apple fue en su momento un gran defensor del lenguaje Logo.
Entre la variedad de intérpretes se destacaron las versiones MSX en Europa, América del Sur y Japón, y las vesiones Atari Logo y Commodore Logo en los Estados Unidos.
El potencial en materia de educación que poseía Logo había quedado ampliamente demostrado, pero a mediados de la década de los ‘80 se comenzaron a explorar posibilidades para un uso más “serio”, si se lo quiere llamar así.
Una de las particularidades del lenguaje Logo es lo que se conoce como “bajo umbral y sin techo”, o sea, que es ideal para aquellos usuarios novatos, pero que al mismo tiempo puede satisfacer las demandas de usuarios más avanzados.
Sólo a comienzos de la década de los ‘90 la popularidad del Logo comenzó a decrecer, debido a la introducción de nuevos programas que hacían mejor uso de las recientes interfaces gráficas utilizadas en los ordenadores, la falta de innovación, de actualizaciones en los intérpretes más utilizados, y el consenso general por parte del entorno educativo de que Logo “ya se había vuelto viejo”.
Apple y Logo en la década de los ‘80
Es probable que el factor más importante para el fácil aprendizaje de Logo haya sido la sintaxis de sus comandos, ya que los cuatro principales para controlar a la tortuga no eran otros más que Forward, Back, Left y Right, que a su vez podían ser abreviados en FD, BK, LT y RT respectivamente.
Estos comandos eran seguidos por un valor, que definían que tan larga debía ser la línea a dibujar, o la cantidad de grados que la tortuga debía girar en su propio eje.
Por supuesto, cuanto más complejos debían ser los movimientos de la tortuga, mayor la cantidad de comandos, los contribuía a cierta incomodidad del proceso, especialmente cuando se debían reiterar algunas acciones.
Para solucionar esto se recurría al comando Repeat, este comando tenía como valor la cantidad de veces que dicha acción debía ser repetida, seguida del comando encerrado entre corchetes, por ejemplo:
REPEAT 3 [FORWARD 150 LEFT 120]
Esto crea un triángulo equilátero. Lo mejor del comando Repeat es que puede acumularse varias veces, cerrando instancias entre corchetes, esto permite crear gráficos muy llamativos con apenas uno o dos comandos.
Otro detalle importante es que la tortuga deja una línea a donde quiera que se desplace. En muchos casos, lo único que el usuario quiere hacer es mover la tortuga sin dibujar, por lo cual debía recurrir al comando Pen Up.
La tortuga tiene un “lápiz”, que es el responsable de la línea, al “levantar” el lápiz, la tortuga deja de dibujar hasta que el comando indique que el lápiz debe bajarse, con el comando Pen Down.
También está la cuestión de quitar a la tortuga de la pantalla para visualizar mejor a un dibujo, esto se logra con los comandos HT y ST, que representan a “Hide Turtle” y “Show Turtle”. Con el paso de los años y la aparición de nuevos intérpretes, la cantidad de comandos ha crecido significativamente, es más, un usuario puede crear sus propios “primitivos” y asignarles un nombre, lo que comprueba el grado de flexibilidad del lenguaje.
Como si eso fuera poco, Logo también permite que un procedimiento se llame a sí mismo, lo que hace la posible la creación de dibujos como espirales.
Luego se agrega más complejidad…
Y se llega a resultados como este.
La amplia cantidad de comandos está directamente relacionada con la variedad de intérpretes que existen.
Actualmente hay más de 190 implementaciones de Logo, debido a que no existe un estándar definido.
Lo más cercano que se interpreta como “estándar” es la versión creada por la Universidad de California Berkeley, mejor conocida como UCBLogo.
Esta versión es muy básica y carece de una interfaz gráfica, pero otros intérpretes se presentan como mucho más amigables. La que hemos usado para obtener algunas imágenes, FMSLogo, es de código abierto y compatible con las más recientes versiones de Windows. En el aspecto comercial, la implementación más popular es MicroWorlds, creada por la aún existente LCSI, y que todavía se utiliza en muchas escuelas primarias alrededor del globo. Versiones más avanzadas permiten manejar cientos o incluso miles de tortugas a la vez, y hasta se han diseñado videojuegos con algunos intérpretes especiales basados en Logo.
Y Cobol?
La historia de COBOL comienza en el año 1959, en la mente de Grace Murray Hopper, contraalmirante de la naval norteamericana y considerada pionera en ciencias de la computación.
COBOL recibe una gran influencia de un lenguaje llamado FLOW-MATIC, también creado por Hopper, y entre estas influencias se destaca especialmente la lingüistica de COBOL.
De hecho, FLOW-MATIC es considerado como el primer lenguaje de programación con instrucciones en inglés. Con FLOW-MATIC como base y con algunas extensiones tomadas del lenguaje desarrollado por IBM llamado COMTRAN (equivalente comercial de FORTRAN), fue que COBOL tomó forma.
Las sentencias en Inglés son obvias y predominantes.
El lenguaje COBOL ha tenido múltiples revisiones con el paso de los años, y se espera que la próxima revisión completa sea aprobada durante el año 2010.
Aquellos que no están familiarizados con COBOL pueden preguntarse por qué un lenguaje tan antiguo sigue teniendo revisiones con el paso de los años.
Lo cierto es que por más que existan otros lenguajes con diferentes capacidades y niveles de flexibilidad, COBOL sigue siendo utilizando de forma relativamente intensa tanto por el ámbito comercial como el gubernamental y el militar. Por supuesto, tuvo sus momentos de dificultad, especialmente durante la salida de la revisión COBOL-85 (incompatible con versiones previas) y la teórica debacle del Y2K, pero eso no fue suficiente como para que fuera dejado de lado definitivamente.
En este mundo en el que vemos a Java, Visual Basic, JavaScript, y plataformas como Adobe Flash por todas partes, es muy probable que en alguno de nuestros recorridos por la red de redes, hayamos visitado algún sistema que se encontraba ejecutando COBOL tras bambalinas.
Y los cierto es, que mientras el mundo comercial y militar siga dependiendo de él, COBOL permanecerá ahí, fuera de la vista general, pero siempre presente.
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