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Slurp, el fin de los pendrives?
Cada día nos resulta más útil ese pequeño dispositivo al que denominamos pendrive, llevamos información de aquí para allá, compartimos música, videos, archivos y todo lo que usualmente usamos.
Pero imaginense un dispositivo para transferir información, que no requiera ser conectado a nada, simplemente “tocamos” el archivo en la pantalla de nuestro ordenador y listo, así de fácil…
El futuro de la computación es tangible e interactivo…
Todo comienza cuando un ex estudiante en el MIT Media Lab, (Jamie Zigelbaum) creó una interface de computadora en forma de un cuentagotas, capaz de manipular de manera abstracta nuestra información digital.
Jamie nombró a su dispositivo Slurp (algo así como sorber en español), se trata de algo así como una interfaz tangible para la manipulación de la información digital, este puede extraer e inyectar información de manera inalámbrica con solo apuntar el Slurp a los objetos.
Aquí vemos el dispositivo en acción…
El dispositivo básicamente cuenta con una batería, un transmisor de rayos infrarrojos (IR), un LED tricolor, una activador de vibración y una resistencia sensible a la fuerza (FSR).
Con Slurp podemos “extraer” música directamente de las carpetas en nuestro monitor e “inyectarlas” en un reproductor de audio compatible con Slurp, o con un receptor IrDA, (infrarrojo).
Segun Jamie, Slurp explora la metáfora física, reacción y afordancia (proporcionar, permitir, ofrecer la posibilidad) en el diseño de interfaces tangibles cuando se trabaja con tipos de medios digitales abstractos.
El objetivo es crear reacciones espaciales entre los dispositivos y la gente, mientras se crean nuevas técnicas de manipulación física para los entornos de computación ubicua.
Capturando e identificando objetos…
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Hacia un mundo WiFi.
Que la vida inalámbrica es cada día mas usual no es novedad, pero los resultados de un estudio acerca de tendencias wireless, llevado adelante por la consultora InStat, revela que a corto y mediano plazo el futuro será móvil.
Algunos datos:
- Se prevé que el número de dispositivos WiFi para 2014 supere los 3.000 millones de unidades
- En 2014 habrá 60 millones de televisores digitales con WiFi (multiplicando por diez la cifra actual)
- Conexiones inalámbricas: del 4% actual se pasará al 33% en 2014
- Los móviles serán los dispositivos que más se adapten al WiFi
- Los Tablet y dispositivos similares tipo iPad alcanzarán los 50 millones de unidades
Esto no hace más que aseverar lo que hemos citado en otros artículos, el acceso a internet no es ya exclusivo para computadoras, ya que según la consultora, otros dispositivos como los televisores, estarán totalmente integrados a la red de redes en un lapso de 4 años. Con el actual desarrollo de chips que incluyen soporte para redes inalámbricas como WiFi, es un hecho de que el boom se dará a corto plazo, (se prevee que sólo en USA, se pasará de 4 a 60 millones de TV on WiFi en los próximos años).
En un futuro cercano, Internet estará presente en nuestras TVs.
Aún así, los TV con Wi-Fi representarán una porción muy pequeña del mercado de dispositivos Wi-Fi en plena expansión, y para 2014 superarán las 3.000 millones de unidades totales conectadas en todo el mundo.
La mayoría serán ordenadores portátiles y de escritorio que tienen al estándar inalámbrico como una función común hoy en día, aunque el objetivo y el deseo del consumidor es “adoptar el Wi-Fi en toda la gama electrónica de consumo”.
De ahí se desprende que los televisores con Wi-Fi, serán uno de los sectores con más crecimiento, permitiendo el acceso a Internet y sus servicios sin hardware adicional.
Otros dispositivos como consolas de videojuegos, reproductores multimedia de alta definición Blu-ray o impresoras, también avanzarán en su inclusión de este standard inalámbrico.
La oferta de servicios será muy amplia
Y si a esto sumamos que el mercado mundial de teléfonos móviles ha crecido un 21,7 % en el primer trimestre de 2010 (según las nuevas cifras publicadas por IDC), vamos notando que el futuro de internet es obviamente móvil.
Cifras y porcentajes del mercado de móviles.
Con respecto a las cifras de telefonía celular, esto supone una fuerte recuperación respecto a la contracción del mercado observada un año antes.
El total de ventas ha alcanzado la cifra de 294,9 millones de unidades vendidas en el primer trimestre de 2010 frente a las 242,4 millones de unidades durante el primer trimestre del año pasado, esto supone una tendencia que veremos incrementarse año a año.
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Intel presenta sus nuevos procesadores para móviles.
Más allá de que por ahora, está presente con el 80% de la cuota de procesadores en portátiles y ordenadores, Intel se inicia en los procesadores para móviles con la presentación oficial de su Intel Moorestown Z6xx Atom, una nueva serie de procesadores ultrapequeños, potentes, y sobre todo, enfocados a terminales como smartphones y tablets PC.
La nueva tecnología en la que se apoyaría Intel sería la denominada CULV (Consumer Ultra Low Voltage), estos nuevos chips de 45nm funcionarán entre los 1.5GHz y los 1.9GHz.
Esta nueva plataforma, integra el controlador gráfico Intel GMA600 y es compatible con hasta 2GB de memoria RAM, lo que para los móviles con Windows Phone será una ventaja.
Que hace a este nuevo procesador más eficiente?
El Moorestown, reduce su consumo de energía bastante comparado con los anteriores Atom que se conocían de la gama Menlow (Z5xx), hasta un 50x menos de consumo pero con la suficiente potencia para incrementar la capacidad de cómputo en casi 3 veces y el procesamiento de video a casi 4 veces, tanto así, que es capaz de reproducir vídeo en 1080p, decodifica vídeo en MPEG4, H.264, WMV y VC1, también es capaz de codificar vídeo en MPEG4 y H.264, y en cuanto a conectividad, será compatible con WiFI, GPS y WiMax.
Este nuevo Atom, soportará sistemas multitarea y es compatible con Adobe Flash, Air y Microsoft Silverlight, tecnologías que emplean bastante energía y fuerzan bastante la capacidad del procesador.
En cuanto a la capacidad de reproducción de vídeo,
Comparaciones.
Apple tiene su A4 a 1GHz, Qualcomm tiene su famoso Snapdragon de 1Ghz, Samsung tiene su nueva generación de procesadores de 1Ghz, Marvell Armada…
La competencia es dura, pero Intel, por ser Intel y tener esta evidente posición en el mercado de procesadores más potentes, tiene una gran oportunidad para meterse directamente en los terminales que más potencia necesiten.
Los nuevos procesadores de Intel para móviles.
Qué equipos lo usarán?
Aunque Intel no indica que fabricantes están interesados en esta plataforma, se dice que ya son tres de las grandes firmas las que estarían interesadas en adquirir estos procesadores para la implementación en sus nuevos modelos de ordenadores de mano.
El prototipo mostrado es un Aava Mobile, y más allá de que no es una marca que mucha gente conozca, el terminal tiene una pantalla táctil de 3.8 pulgadas, un procesador Moorestown, WiFi, Bluetooth, GPS, cámara de 4 megapíxeles, radio FM… lo que cualquier smartphone tendría, pero lo más importante, usaba Android, pero además, será compatible con MeeGo.
Esto nos lleva a pensar en Nokia…, por qué?
Intel y Nokia son socias en el desarrollo de MeeGo, el sistema operativo basado en Linux, lo que siempre ha llevado a pensar que Nokia crearía un terminal con procesadores Intel, pero como hasta ahora no se sabía que Intel tendría uno de estos nuevos procesadores especialmente diseñados para smartphones, la idea no pasaba de alli.
Lanzará Nokia una especie de N900 pero con estos procesadores y MeeGo?
Meego en acción…
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Logo y Cobol, medio siglo de vida.
Para los más veteranos en esto de la computación, sentir hablar de Logo o Cobol, nos retrotrae a varias décadas hacia atrás.
Quién no recuerda la tortuguita que dibujaba curiosas figuras tras su rastro?
Las pestañas que nos quemamos programando sus “pasos” en un monitor Hércules monocromático?
Muchas veces definidos como verdaderos iconos dentro de la historia de la informática, fueron una invalorable base de aprendizaje, y probablemente la primera experiencia frente a un ordenador para muchos de nosotros.
Ciertamente, este artículo le hará recordar viejos tiempos a los que pasamos por toda la reciente historia de la computación, se acuerdan de estar horas frente a la MSX, la Commodore 64, las Sinclair, Amstrad, los 286, 386, 486 DX2, y los Pentium…?
Un poco de historia.
Logo fue creado en el año 1967, y se lo considera una especie de dialecto del lenguaje Lisp.
El Lisp es el segundo lenguaje de programación más antiguo de la historia, precedido solamente por el FORTRAN (apenas un año de diferencia entre ambos, 1957 y 1958).
El objetivo del Logo es educacional, ya que algunos lo definen como “aprendizaje constructivo”, pero en realidad terminó llegando mucho más lejos que eso.
Los responsables por la creación del lenguaje Logo son Seymour Papert y Wallace Feurzeig.
Papert había co-fundado el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto de Tecnología de Massachusetts, mientras que Feurzeig era el líder de un equipo de la firma Bolt, Beranek y Newman, más conocida como BBN.
Desde el comienzo, Logo fue diseñado como una herramienta de aprendizaje, basándose en cuatro conceptos: Modularidad, capacidad de extensión, interactividad y flexibilidad.
Papert y su “tortuga” programable
La inteligencia artificial también se encuentra relacionada con Logo, especialmente si tenemos en cuenta la historia de la tortuga.
En sus comienzos, la “tortuga” no era otra cosa más que un robot, un robot que podía ser controlado desde un ordenador con simples comandos, a través de una conexión por cables entre ambos (así es, nada de radiocontrol ni wireless).
Con la llegada de las primeras experiencias de Logo en entornos educativos, la tortuga física fue reemplazada por una virtual sobre una pantalla.
La explosión de popularidad del lenguaje Logo se dio a finales de la década de los ‘70, y durante la década de los ‘80. El “Grupo Logo” del MIT desarrolló dos versiones del lenguaje, una para el sistema Texas Instruments TI99/4, y otra para el Apple II, (dos sistemas de vanguardia en aquella época).
A partir de ese momento tomaron forma varias versiones comerciales de Logo, lo que aceleró de forma significativa el proceso de adopción.
En el año 1981 se formó la empresa LCSI, fundada por nada menos que el mismo Papert (fue miembro de la mesa de directivos por más de veinte años), junto con otros integrantes del Grupo Logo del MIT.
LCSI lanzó al mercado el “Apple Logo“, lo cual abrió la puerta para versiones específicas que podían ser ejecutadas en diferentes ordenadores.
Esta versión fue muy promocionada por Apple, e incluso era entregada junto con los ordenadores en las escuelas, por lo cual la gente de Apple fue en su momento un gran defensor del lenguaje Logo.
Entre la variedad de intérpretes se destacaron las versiones MSX en Europa, América del Sur y Japón, y las vesiones Atari Logo y Commodore Logo en los Estados Unidos.
El potencial en materia de educación que poseía Logo había quedado ampliamente demostrado, pero a mediados de la década de los ‘80 se comenzaron a explorar posibilidades para un uso más “serio”, si se lo quiere llamar así.
Una de las particularidades del lenguaje Logo es lo que se conoce como “bajo umbral y sin techo”, o sea, que es ideal para aquellos usuarios novatos, pero que al mismo tiempo puede satisfacer las demandas de usuarios más avanzados.
Sólo a comienzos de la década de los ‘90 la popularidad del Logo comenzó a decrecer, debido a la introducción de nuevos programas que hacían mejor uso de las recientes interfaces gráficas utilizadas en los ordenadores, la falta de innovación, de actualizaciones en los intérpretes más utilizados, y el consenso general por parte del entorno educativo de que Logo “ya se había vuelto viejo”.
Apple y Logo en la década de los ‘80
Es probable que el factor más importante para el fácil aprendizaje de Logo haya sido la sintaxis de sus comandos, ya que los cuatro principales para controlar a la tortuga no eran otros más que Forward, Back, Left y Right, que a su vez podían ser abreviados en FD, BK, LT y RT respectivamente.
Estos comandos eran seguidos por un valor, que definían que tan larga debía ser la línea a dibujar, o la cantidad de grados que la tortuga debía girar en su propio eje.
Por supuesto, cuanto más complejos debían ser los movimientos de la tortuga, mayor la cantidad de comandos, los contribuía a cierta incomodidad del proceso, especialmente cuando se debían reiterar algunas acciones.
Para solucionar esto se recurría al comando Repeat, este comando tenía como valor la cantidad de veces que dicha acción debía ser repetida, seguida del comando encerrado entre corchetes, por ejemplo:
REPEAT 3 [FORWARD 150 LEFT 120]
Esto crea un triángulo equilátero. Lo mejor del comando Repeat es que puede acumularse varias veces, cerrando instancias entre corchetes, esto permite crear gráficos muy llamativos con apenas uno o dos comandos.
Otro detalle importante es que la tortuga deja una línea a donde quiera que se desplace. En muchos casos, lo único que el usuario quiere hacer es mover la tortuga sin dibujar, por lo cual debía recurrir al comando Pen Up.
La tortuga tiene un “lápiz”, que es el responsable de la línea, al “levantar” el lápiz, la tortuga deja de dibujar hasta que el comando indique que el lápiz debe bajarse, con el comando Pen Down.
También está la cuestión de quitar a la tortuga de la pantalla para visualizar mejor a un dibujo, esto se logra con los comandos HT y ST, que representan a “Hide Turtle” y “Show Turtle”. Con el paso de los años y la aparición de nuevos intérpretes, la cantidad de comandos ha crecido significativamente, es más, un usuario puede crear sus propios “primitivos” y asignarles un nombre, lo que comprueba el grado de flexibilidad del lenguaje.
Como si eso fuera poco, Logo también permite que un procedimiento se llame a sí mismo, lo que hace la posible la creación de dibujos como espirales.
Luego se agrega más complejidad…
Y se llega a resultados como este.
La amplia cantidad de comandos está directamente relacionada con la variedad de intérpretes que existen.
Actualmente hay más de 190 implementaciones de Logo, debido a que no existe un estándar definido.
Lo más cercano que se interpreta como “estándar” es la versión creada por la Universidad de California Berkeley, mejor conocida como UCBLogo.
Esta versión es muy básica y carece de una interfaz gráfica, pero otros intérpretes se presentan como mucho más amigables. La que hemos usado para obtener algunas imágenes, FMSLogo, es de código abierto y compatible con las más recientes versiones de Windows. En el aspecto comercial, la implementación más popular es MicroWorlds, creada por la aún existente LCSI, y que todavía se utiliza en muchas escuelas primarias alrededor del globo. Versiones más avanzadas permiten manejar cientos o incluso miles de tortugas a la vez, y hasta se han diseñado videojuegos con algunos intérpretes especiales basados en Logo.
Y Cobol?
La historia de COBOL comienza en el año 1959, en la mente de Grace Murray Hopper, contraalmirante de la naval norteamericana y considerada pionera en ciencias de la computación.
COBOL recibe una gran influencia de un lenguaje llamado FLOW-MATIC, también creado por Hopper, y entre estas influencias se destaca especialmente la lingüistica de COBOL.
De hecho, FLOW-MATIC es considerado como el primer lenguaje de programación con instrucciones en inglés. Con FLOW-MATIC como base y con algunas extensiones tomadas del lenguaje desarrollado por IBM llamado COMTRAN (equivalente comercial de FORTRAN), fue que COBOL tomó forma.
Las sentencias en Inglés son obvias y predominantes.
El lenguaje COBOL ha tenido múltiples revisiones con el paso de los años, y se espera que la próxima revisión completa sea aprobada durante el año 2010.
Aquellos que no están familiarizados con COBOL pueden preguntarse por qué un lenguaje tan antiguo sigue teniendo revisiones con el paso de los años.
Lo cierto es que por más que existan otros lenguajes con diferentes capacidades y niveles de flexibilidad, COBOL sigue siendo utilizando de forma relativamente intensa tanto por el ámbito comercial como el gubernamental y el militar. Por supuesto, tuvo sus momentos de dificultad, especialmente durante la salida de la revisión COBOL-85 (incompatible con versiones previas) y la teórica debacle del Y2K, pero eso no fue suficiente como para que fuera dejado de lado definitivamente.
En este mundo en el que vemos a Java, Visual Basic, JavaScript, y plataformas como Adobe Flash por todas partes, es muy probable que en alguno de nuestros recorridos por la red de redes, hayamos visitado algún sistema que se encontraba ejecutando COBOL tras bambalinas.
Y los cierto es, que mientras el mundo comercial y militar siga dependiendo de él, COBOL permanecerá ahí, fuera de la vista general, pero siempre presente.
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